Konklave des Winds (Conclave of Wind)

Dieser Guide wurde am 27.10.2010 für die WoW Version 4.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Die drei Elementare der Konklave des Winds repräsentieren den ersten Boss des Throns der Vier Winde. Die Schlacht gegen sie ähnelt dem Reiterkonzil aus Naxxramas. Sie haben ebenfalls getrennte Lebensenergie, müssen jedoch gleichzeitig getötet werden und sind dabei über die Plattformen der Schlachtzug-Instanz verteilt.

Gruppenzusammenstellung

  • 2
  • 3 - 4
  • 4 - 5

Jeder der drei Bosse benötigt einen Tank oder zumindest einen Spieler, der auf dessen Plattform verweilt. Gibt es auf einer der drei Plattformen keinen Spieler mehr, erleiden alle Schlachtzug-Mitglieder einen negativen Effekt des Bossen (Rohash Stille, Nezir -500% Tempo, Anshal -100% Heilung). Während Anshal und Nezir einen richtigen Tank erfordern, kann für Rohash jede Klasse herhalten, die in der Lage ist sich selbst zu heilen. Rohash richtet pro Sekunde gut 6.000 Schaden an. Bei Stufe 333 - 346 Ausrüstung ist hier ein reiner Heiler empfehlenswert. Geübte Hexenmeister können sich mit "Seelenfeuer" und "Chaosblitz" jedoch ebenfalls längere Zeit am Leben halten und bedürfen nur leichter Heilungen ab und an. Für die verbleibenden beiden Tanks wird je ein Heiler benötigt und je nach Ausrüstungsstand eventuell ein zusätzlicher für die Schadensverursacher. Es ist sehr Vorteilhaft wenn es sich bei dem Nezir Tank um einen Paladin oder Todesritter handelt, der sich im Zweifelsfall den Frost-Debuff einmalig entfernen kann. Selbiges gilt für die Heiler. Ein Paladin als Heiler kann hier ebenfalls brennzliche Situationen retten.

Boss-Fähigkeiten

Anshal - Westliche Plattform

Portrait
    Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 8 Minuten
  • Trefferpunkte: 4.122.816
Icon

Beruhigende Brise (Soothing Breeze)
90 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Icon

Wachstumsverstärkung (Nurture)
Beschwört 5 Sek. lang jede Sekunde einen gefräßigen Krabbler in der Nähe.

Icon

Verwitternde Winde (Withering Winds) - Ohne Spieler in Reichweite
Fügt allen in der Zone befindlichen Spielern zunehmenden Schattenschaden zu und verringert ihre erhaltene Heilung um 100%. Dieser Effekt kann nur gewirkt werden, wenn sich in Bewegungsreichweite keine gültigen Ziele befinden.

Icon

Zephyr - Ultimate
Regeneriert in einem Umkreis von 0 Metern pro Sekunde 25000 Gesundheit aller Verbündeten. Zudem wird der verursachte Schaden dieser Ziele 15 Sek. lang um 15% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.

Nezir - Nördliche Plattform

Portrait
    Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 8 Minuten
  • Trefferpunkte: 7.214.928
Icon

Permafrost
Kanalisiert eine Frostwelle auf das aktuelle Ziel und verursacht 3 Sek. lang in einem kegelförmigen Bereich in Richtung dieses Ziels 14250 to 15750 Frostschaden.

Icon

Unterkühlende Winde (Chilling Winds)
Fügt allen in der Zone befindlichen Spielern zunehmenden Frostschaden zu und verringert ihren Tempowert um 500%. Dieser Effekt kann nur gewirkt werden, wenn sich in Bewegungsreichweite keine gültigen Ziele befinden.

Icon

Windkühle (Wind Chill)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 0 Metern 9500 to 10500 Frostschaden zu und erhöht ihren erlittenen Frostschaden 35 Sek. lang um 10%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Unterkühlende Winde (Chilling Winds) - Ohne Spieler in Reichweite
Fügt allen in der Zone befindlichen Spielern zunehmenden Frostschaden zu und verringert ihren Tempowert um 500%. Dieser Effekt kann nur gewirkt werden, wenn sich in Bewegungsreichweite keine gültigen Ziele befinden.

Icon

Graupelsturm (Sleet Storm) - Ultimate
Fügt allen Zielen im Umkreis von 0 Metern 28500 to 31500 Frostschaden zu. Der Schaden wird unter allen Zielen aufgeteilt. Hält 15 Sek. lang an. 50000 Meter Reichweite.

Rohash - Östliche Plattform

Portrait
    Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 8 Minuten
  • Trefferpunkte: 4.122.816
Icon

Hurrikan (Hurricane)
Erschafft einen großen Windvortex, der alle in der Nähe befindlichen Feinde einfängt und in die Luft wirft. Jeder, der vom Vortex gefangen wird, erleidet 15 Sek. lang pro Sekunde 2500 Naturschaden. Am Ende dieses Effekts werden die Ziele in der Luft fallen gelassen und erleiden anschließend zusätzlichen Fallschaden. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Schneidender Orkan (Slicing Gale)
Scharfe winde wehen an einem zufälligen Gegner vorbei und verursachen 11875 to 13125 Naturschaden. 90 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Windschlag (Wind Blast)
Dreht sich langsam um die Plattform und verheert den Bereich vor dem Zaubernden jede Sekunde. Verursacht bei jedem Feind, der sich in diesem Bereich befindet, 9500 to 10500 Naturschaden und wirft ihn zurück. Hält 6 Sek. lang an. 50000 Meter Reichweite.

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Ohrenbetäubende Winde (Deafening Winds) - Ohne Spieler in Reichweite
Fügt allen in der Zone befindlichen Spielern zunehmenden Naturschaden zu und bringt sie zum Schweigen. Dieser Effekt kann nur gewirkt werden, wenn sich in Bewegungsreichweite keine gültigen Ziele befinden.

Icon

Hurrikan (Hurricane) - Ultimate
Erschafft einen großen Windvortex, der alle in der Nähe befindlichen Feinde einfängt und in die Luft wirft. Jeder, der vom Vortex gefangen wird, erleidet 15 Sek. lang pro Sekunde 2500 Naturschaden. Am Ende dieses Effekts werden die Ziele in der Luft fallen gelassen und erleiden anschließend zusätzlichen Fallschaden. Sofort Global cooldown: 19 Sek. Abklingzeit

Begleiter-Fähigkeiten

Eisstelle (Ice Patch) - Nezirs Plattform

    Nicht spezifiziert
Icon

Eisfeld (Ice Patch)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 0 Metern pro Sekunde 4750 to 5250 Frostschaden zu und verlangsamt ihr Bewegungstempo um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. Hält 3 Sek. lang an.

Gefräßiger Krabbler (Ravenous Creeper) - Anshals Plattform

    Elementar (88)
Icon

Toxische Sporen (Toxic Spores)
Sporen schießen 5 Sek. lang jede Sekunde aus dem Zaubernden hervor und infizieren jeden Feind innerhalb von 0 Metern mit einem tödlichen Toxin. Dieses Toxin verursacht 5 Sek. lang 500 Naturschaden pro Sekunde. Bis zu 25 Mal stapelbar.

Strategie

Luftbrücken benutzen, um von einer Plattform zur anderen zu wechseln. Sie werden lediglich deaktiviert wenn die Bosse ihre "ultimativen Fähigkeiten" nutzen. Falls ihr versehentlich von einer der Plattformen fallt, werdet ihr automatisch wieder hochgeweht. Das dauert zwar ein paar Sekunden, führt aber in den meisten Fällen nicht zum Tod. Die Ausnahme bilden die Tanks. Denn sie werden während des Schwebens weiterhin vom jeweiligen Boss angegriffen und können in der Rückflugzeit keine Handlungen ausführen. Ferner erleidet die gesamte Schlachtgruppe einen extrem negativen Effekt, wenn dann gar keiner mehr auf der Plattform ist. Ihr Versagen führt somit in dem Fall höchstwahrscheinlich zum Tod der gesamten Gruppe.

Alle drei Bosse haben eine zusätzliche Energie-Anzeige. Wenn diese ihr Maximum (90) erreicht hat, verschwinden die Luftbrücken und jeder Boss wirkt für 15 Sekunden seine "ultimative Fähigkeit", was die Energie verbraucht. Anschließend beginnt das Spiel von Vorn. Das Aufladen der Energiepunkte entspricht ungefähr dem Gleichen in Sekunden. Der Kampf sollte ungefähr drei Ultimates andauern.

Ihr könnt die Bosse getrennt von einander bekämpfen und ihre Gesundheit dezimieren. Der letzte muss jedoch spätestens 59 Sekunden nach dem ersten sterben, da der erste andernfalls wieder mit voller Lebenskraft aufersteht. Es empfiehlt sich Nezir als erstes runter zu bringen, da er die meisten Trefferpunkte hat und sein Tod berechenbar ist, Anshal hingegen kann sich hochheilen und sollte als letzter dem Tode nahe gebracht werden.

Die drei Bosse verfügen außerdem über einen Berserker-Timer, der nach acht Kampfminuten einsetzt. Diesen solltet ihr aber höchstens erreichen, wenn ihr vier Heiler mit in den Kampf nehmt.

Anshal - Leben - Westen

Der türkise Windelementar im Westen kann sich als einziger heilen und ruft pro 90 Sekunden Zyklus einmal fünf Pflanzen herbei.

Bildschirmfoto

Positionierung
Der Tank muss Anshal immer langsam rückwärts am Plattformrand entlang kiten. Anshal darf während der gesamten Zeit niemals in der Mitte sein und dort seinen Heilungskreis setzen, da er dann während seiner ultimativen Fähigkeit dort drin verweilen würde und sich hochheilt.

Kampfverlauf
Die Schadensverursacher wechseln bei ca. 35 - 40 Energie auf diese Plattform und töten so schnell wie möglich die entstehenden Pflanzen, u.a. weil sie ebenfalls Heilung von Anshals Beruhigender Brise (grüner Heilkreis) erhalten.

Die Pflanzen sehen genauso wie die Explosionspeitscher von Freya aus und verhalten sich auch ähnlich. Genauer gesagt wirken sie in regelmäßigen Abständen ihre "Toxischen Sporen", währenddessen sollten möglichst keine Spieler (außer dem Tank) im 10-Meter-Radius zu ihnen stehen. Sie sind im Fünferpack nicht leicht zu tanken, passt also auf wo sie hinlaufen.

Zephyr (Ultimate)
Wenn Anshals Energie 90 Punkte erreicht hat wirkt er Zephyr. Für diesen Zauber teleportiert er sich in die Mitte zurück und braucht die nächsten Sekunden erst mal nicht getankt werden. Er sammelt währenddessen quasi seine Stärke und wächst an. Sobald die 15 Sekunden vorbei sind, in denen die anderen Bosse ihre Ultimates gewirkt haben, kommt Anshal in gebuffter Form wieder frei. Ihr könnt euch als Tank etwas von ihm distanzieren, um ein paar Sekunden gut zu machen. Anschließend müsst ihr als Tank eure Spezialfähigkeiten einsetzen um am Leben zu bleiben und der Heiler auf der Plattform Spam-heilen. 15 Sekunden gilt es zu überleben, in denen Anshal erhöhten Schaden anrichtet.

Nezir - Frost - Norden

Der blaue Windelementar im Norden hat die meisten Trefferpunkte und richtet den größten Schaden an. Er sollte das Hauptangriffsziel sein und als erstes auf ca. 35% gebracht werden. Anschließend können die Schadensmacher ihre Angriffe auf Anshal konzentrieren.

Bildschirmfoto

Positionierung
Die genaue Tank-Position ist relativ egal, so lange Nezir von der Gruppe weggedreht bleibt und Permafrost nur den Tank trifft. Heiler und Schadensmacher sollten sich jedoch nicht in der Nähe der Brücke zu Anshal aufhalten, da dann dort Einflächen entstehen können, die den Wechsel verlangsamen.

Kampfverlauf
Nezir wirkt auf auf zufällige Spieler immer wieder "Eisfeld", welches eine hellblaue Eisfläche am Boden hinterlässt. Diese verlangsamt das Bewegungstempo und richtet sekündlich mehr Frostschaden an. Jeder muss da sofort heraus laufen. Der Debuff kann von einem Paladin mit "Segen der Freiheit" vorübergehend umgangen werden, falls der Tank ihn erleidet und bereits wenig Gesundheit hat.

Das größte Problem dieses Kampfes ist für euch höchstwahrscheinlich Nezirs "Windkühle" Debuff. Dabei handelt es sich um einen stapelbaren Debuff, den alle Spieler auf der Plattform erleiden. Er erhöht den erlittenen Frostschaden in 10% Schritten. Bei mehr als acht (100% mehr Frostschaden) kann der Tank nicht mehr ohne Heilung zurückgelassen werden. Das Problem besteht darin den Debuff loszuwerden.

Die Lösung besteht darin sowohl Tank als auch Heiler dieser Plattform mit denen von Anshal zu wechseln. Der Heiler läuft immer hinter seinem Tank her. Beide sollten bei ungefähr 80 Energie der Bosse loslaufen. Das dürfte ungefähr sechs Stapeln auf Tank und Heiler entsprechen. Alternativ können Paladine oder Todesritter in Tank- oder Heilerform den Debuff mit ihrem Gotteschild / Segen des Schutzes bzw. Antimagische reinigen.

Die drei Schadensverursacher und ihr Heiler wechseln bei spätestens 40 Energie auf Anshals Plattform, wodurch sie nicht mehr als drei oder vier Stapel bekommen sollten. Sie wechseln erst wieder auf Nezirs Plattform zurück, wenn ihr Debuff abgelaufen ist.

Bildschirmfoto

Graupelsturm (Ultimate)
Hierbei teleportiert sich Nezir in die Mitte der Plattform zurück und wirkt eine Art Blizzard, der die gesamte Plattform eindeckt. Der Schaden des Graupelsturms ist jedoch relativ hoch und teilt sich wie bekannte Meteor-Angriffe zwischen allen Spielern auf der Plattform auf. Deshalb sollten mindestens vier Spieler (fünf ist ideal) bei ca. 80 Punkten auf Nezirs Plattform wechseln und hier in der Mitte der Plattform kuscheln, damit der Heiler seinen Heilkreis (Heilender Regen, Wildwuchs usw.) nutzen kann, um die Gruppe am Leben zu halten.

Rohash - Wind - Osten

Der bräunliche Windelementar auf der östlichen Plattform kann bis zu einem gewissen Grad von einem einzigen Spieler bekämpft werden.

Bildschirmfoto

Positionierung
Haltet euch auf dem äußeren Rand der Plattform auf. Der innere Kreis (Bodentextur) um Rohash herum markiert ungefähr die Fläche, auf welcher die drei Wirbelstürme zirkulieren. Dort zu stehen kann gefährlich sein, da sie euch von der Plattform fegen können. Was dann zu "Ohrenbetäubenden Winden" (Stille) für alle anderen führt.

Kampfverlauf
Jeder Spieler auf der Plattform kann zum Ziel von "Schneidender Orkan" werden. Das ist Rohashs Hauptangriffszauber. Er wirkt diesen wann immer er nichts anderes zaubert. D.h. für die meiste Zeit des Kampfes wird der Tank davon getroffen und erleidet somit alle zwei Sekunden ca. 12.500 Schaden. Eine beliebige Heilklasse kommt hier wunderbar klar, langweilt sich jedoch eventuell. Mit sehr guter Ausrüstung ist es auch einem Hybriden wie ein Elementar-Schamane oder Schattenpriester möglich, so lange sie zwischendurch direkte Heilungen wirken. Diese können außerdem zwischendurch Schaden an Rohash machen und ihn ohne Hilfe auf 50% seiner Trefferpunkte bringen, während die Schlachtgruppe sich um die anderen beiden kümmert. Die ideale Kombination ist hier ein Hexenmeister und ein Priester. Das schaltet die Eventualität des fehlden Tanks auf der Plattform (wenn einer runter fliegt ist immer noch einer da) aus. Als einzige reine Schadensklasse ist es einem Hexenmeister hier möglich sich fasst selbstständig am Leben zu halten. Sein "Seelenfeuer" und "Chaosblitz" sollen ihn um ca. 5.000 heilen können. Wodurch er nur selten direkte Heilungen braucht. In dem Fall könnt ihr den Gruppenheiler der Frost-Plattform also zu Rohash wechseln lassen, während die Schadensmacher die Gefrässigen Krabbler bei Anshal töten.

Windschlag (Wind Blast) ist der wohl gefährlichste Zauber in Rohashs Arsenal, jedoch nicht sein ultimativer Zauber. Er wirkt diesen ungefähr zwei Mal bevor er 90 Energie erreicht. Der Zauber wird zunächst zwei Sekunden gewirkt und anschließend zehn Sekunden kanalisiert. Während der anfänglichen zwei Sekunden müsst ihr darauf achten in welche Richtung sich Rohash dreht und aus diesem Sichtfeld rauslaufen. Anschließend müsst ihr zehn Sekunden lang vor der Windwand fliehen, die sich im Uhrzeigersinn über die Plattform bewegt (wie bei Mimirons Lasersalve). Rohash vollzieht dabei eine 270° Drehung. Das größte Problem dabei ist das sie schlecht zu erkennen ist, da es einfach nur Wind ist. Achtet also am Besten auf Rohashs Kopf. Erfasst euch der Windschlag, werdet ihr von der Plattform gefegt. Wenn ihr mehr als 50% eurer Trefferpunkte habt, kommt ihr wahrscheinlich noch mal lebend darauf zurück, aber eure Mitspieler werden währenddessen mit Stille belegt und die Wahrscheinlichkeit das die anderen Tanks sterben ist recht hoch.

Hurrikan (Ultimate)
Rohashs ultimative Fähigkeit ist ziemlich harmlos. Sie hebt alle Spieler auf der Plattform (Tank) für 15 Sekunden in die Luft und fügt ihnen währenddessen 37,500 Schaden zu.

Für den Anfang ist es sehr empfehlenswert zwei Spieler auf Rohashs Plattform zu haben. Denn die spawnenden Wirbelstürme sind unberechenbar und auch dem Windschlag zu entkommen gelingt nicht immer. Stellt am besten einen Priester und einen Hexenmeister für Rohashs Plattform ab. Der Heil-Priester kann beide problemlos am Leben halten und nach dem Ultimate mit Levitieren zurück gleiten. Der Hexenmeister sich mit Chaosblitz, Seelenfeuer und Blutsauger hochheilen, wenn der Priester mal von der Plattform fliegt und sich am Ende des Ultimates teleportieren, um den Fallschaden zu verhindern. Wenn dann beide noch um ca. 90° versetzt stehen, fliegt maximal einer von der Plattform und Rohash wirkt niemals Stille.

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Der Nahkampfschaden von Rohash, Anshal und Nezir, die Gesundheit und der Schaden der gefräßigen Ranken, der Schaden ihrer Fähigkeit "Toxische Sporen" sowie der Schaden von "Hurrikan", "Graupelsturm", "Permafrost", "Schneidender Orkan" und "Windschlag" wurden um 20% verringert.
  • Die Zauberzeit von "Stärke sammeln" wurde erhöht.
  • Der Verlangsamungseffekt der Eisfelder liegt pro Stapel nun bei 5% und ist bis zu 10-mal stapelbar (von 10% pro Stapel und bis zu 30-mal stapelbar verringert), der Schaden wurde um 20% verringert.
  • Der Schaden von "Windkühle" wurde um 20% verringert und erhöht nun den erlittenen Schaden pro Stapel um 5%.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Gefräßige Krabbler sollten nun alle despawnen, wenn sie während eines Wipes spawnen.

4.0.3 (26.01.2011)
  • Es ist nicht länger möglich den Schwierigkeitsgrad zu ändern, bevor die gesamte Konklave des Winds respawned ist.
  • Rohashs "Stärke sammeln" Zauber kann nicht länger von Zauber-Verlangsamungs-Effekten, wie "Fluch der Sprachen" oder "Verlangsamen", beeinflusst werden.

Erstellt von Pandur | am 27.10.2010 | aktualisiert am 08.07.2011

Dieser Guide wurde am 24.12.2010 für die WoW Version 4.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Die drei Elementare der Konklave des Winds repräsentieren den ersten Boss des Throns der Vier Winde. Die Schlacht gegen sie ähnelt dem Reiterkonzil aus Naxxramas. Sie haben ebenfalls getrennte Lebensenergie, müssen jedoch gleichzeitig getötet werden und sind dabei über die Plattformen der Schlachtzug-Instanz verteilt.

Gruppenzusammenstellung

  • 3
  • 7
  • 15

Jeder der drei Bosse benötigt einen Tank oder zumindest einen Spieler, der auf dessen Plattform verweilt. Gibt es auf einer der drei Plattformen keinen Spieler mehr, erleiden alle Schlachtzug-Mitglieder einen negativen Effekt des Bossen (Rohash Stille, Nezir -500% Tempo, Anshal -100% Heilung). Während Anshal und Nezir einen richtigen Tank erfordern, kann für Rohash jede Heiler-Klasse herhalten. Zum optimalen Abbau des Nezir-Debuffs sollte es außerdem einen dritten Tank geben, damit die Rotation zwischen den Plattformen reibungslos verläuft. Insgesamt sollte es sieben Heiler geben (2 für Rohash, 2 für Nezir und 3 für Anshal). Es ist sehr Vorteilhaft wenn es sich unter den Tanks Paladine oder Todesritter befinden, da sich diese im Zweifelsfall den Frost-Debuff selbstständig entfernen können. Selbiges gilt für die Heiler. Ein Paladin als Heiler kann hier ebenfalls brennzliche Situationen retten.

Boss-Fähigkeiten

Anshal - Westliche Plattform

Portrait
    Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 8 Minuten
  • Trefferpunkte: 14.600.000
Icon

Beruhigende Brise (Soothing Breeze)
90 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Icon

Wachstumsverstärkung (Nurture)
Beschwört 5 Sek. lang jede Sekunde einen gefräßigen Krabbler in der Nähe.

Icon

Verwitternde Winde (Withering Winds) - Ohne Spieler in Reichweite
Fügt allen in der Zone befindlichen Spielern zunehmenden Schattenschaden zu und verringert ihre erhaltene Heilung um 100%. Dieser Effekt kann nur gewirkt werden, wenn sich in Bewegungsreichweite keine gültigen Ziele befinden.

Icon

Zephyr - Ultimate
Regeneriert in einem Umkreis von 0 Metern pro Sekunde 25000 Gesundheit aller Verbündeten. Zudem wird der verursachte Schaden dieser Ziele 15 Sek. lang um 15% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.

Nezir - Nördliche Plattform

Portrait
    Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 8 Minuten
  • Trefferpunkte: 25.770.000
Icon

Permafrost
Kanalisiert eine Frostwelle auf das aktuelle Ziel und verursacht 3 Sek. lang in einem kegelförmigen Bereich in Richtung dieses Ziels 14250 to 15750 Frostschaden. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Unterkühlende Winde (Chilling Winds)
Fügt allen in der Zone befindlichen Spielern zunehmenden Frostschaden zu und verringert ihren Tempowert um 500%. Dieser Effekt kann nur gewirkt werden, wenn sich in Bewegungsreichweite keine gültigen Ziele befinden.

Icon

Windkühle (Wind Chill)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 0 Metern 9500 to 10500 Frostschaden zu und erhöht ihren erlittenen Frostschaden 35 Sek. lang um 10%. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Graupelsturm (Sleet Storm) - Ultimate
Fügt allen Zielen im Umkreis von 0 Metern 28500 to 31500 Frostschaden zu. Der Schaden wird unter allen Zielen aufgeteilt. Hält 15 Sek. lang an. 50000 Meter Reichweite.

Rohash - Östliche Plattform

Portrait
    Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 8 Minuten
  • Trefferpunkte: 14.600.000
Icon

Schneidender Orkan (Slicing Gale)
Scharfe winde wehen an einem zufälligen Gegner vorbei und verursachen 23750 to 26250 Naturschaden. 90 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

Icon

Windschlag (Wind Blast)
Dreht sich langsam um die Plattform und verheert den Bereich vor dem Zaubernden jede Sekunde. Verursacht bei jedem Feind, der sich in diesem Bereich befindet, 9500 to 10500 Naturschaden und wirft ihn zurück. Hält 6 Sek. lang an. 50000 Meter Reichweite.

Icon

Ohrenbetäubende Winde (Deafening Winds) - Ohne Spieler in Reichweite
Fügt allen in der Zone befindlichen Spielern zunehmenden Naturschaden zu und bringt sie zum Schweigen. Dieser Effekt kann nur gewirkt werden, wenn sich in Bewegungsreichweite keine gültigen Ziele befinden.

Icon

Hurrikan (Hurricane) - Ultimate
Erschafft einen großen Windvortex, der alle in der Nähe befindlichen Feinde einfängt und in die Luft wirft. Jeder, der vom Vortex gefangen wird, erleidet 15 Sek. lang pro Sekunde 2500 Naturschaden. Am Ende dieses Effekts werden die Ziele in der Luft fallen gelassen und erleiden anschließend zusätzlichen Fallschaden. 50000 Meter Reichweite.

Begleiter-Fähigkeiten

Eisstelle (Ice Patch) - Nezirs Plattform

    Nicht spezifiziert
Icon

Eisfeld (Ice Patch)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 0 Metern pro Sekunde 7125 to 7875 Frostschaden zu und verlangsamt ihr Bewegungstempo um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. Hält 3 Sek. lang an.

Gefräßiger Krabbler (Ravenous Creeper) - Anshals Plattform

    Elementar (88)
Icon

Toxische Sporen (Toxic Spores)
Sporen schießen 5 Sek. lang jede Sekunde aus dem Zaubernden hervor und infizieren jeden Feind innerhalb von 0 Metern mit einem tödlichen Toxin. Dieses Toxin verursacht 5 Sek. lang 500 Naturschaden pro Sekunde. Bis zu 25 Mal stapelbar.

Strategie

Der Kampf findet auf drei der vier Plattformen rund um Al'Akir in der Mitte statt. Ihr könnt während des Kampfes die Luftbrücken benutzen, um von einer Plattform zur anderen zu wechseln. Sie werden lediglich deaktiviert wenn die Bosse ihre "ultimativen Fähigkeiten" nutzen. Falls ihr versehentlich von einer der Plattformen fallt, werdet ihr automatisch wieder hochgeweht. Das dauert zwar ein paar Sekunden, führt aber in den meisten Fällen nicht zum Tod. Die Ausnahme bilden die Tanks. Denn sie werden während des Schwebens weiterhin vom jeweiligen Boss angegriffen und können in der Rückflugzeit keine Handlungen ausführen. Ihr Versagen führt in dem Fall höchstwahrscheinlich zum Tod der gesamten Gruppe.

Alle drei Bosse haben eine zusätzliche Energie-Anzeige. Kurz bevor (80) diese ihr Maximum (90) erreicht hat, verschwinden die Luftbrücken und jeder Boss wirkt (bei 90) für 15 Sekunden seine "ultimative Fähigkeit", was die Energie verbraucht. Anschließend beginnt das Spiel von Vorn. Das Aufladen der Energiepunkte entspricht ungefähr dem Gleichen in Sekunden. Der Kampf sollte drei bis vier Ultimates andauern.

Ihr könnt die Bosse getrennt von einander bekämpfen und ihre Gesundheit dezimieren. Sie müssen jedoch fasst zeitgleich sterben, da sie sich gegenseitig wiederbeleben wenn ihr Tod mehr als eine Minute voneinander liegt. Es empfiehlt sich Nezir als erstes runter zu bringen, da er die meisten Trefferpunkte hat und sein Tod berechenbar ist, Anshal hingegen kann sich hochheilen und sollte als letzter dem Tode nahe gebracht werden.

Anshal - Leben - Westen

Der türkise Windelementar im Westen kann sich als einziger heilen und ruft pro 90 Sekunden Zyklus einmal fünf Pflanzen herbei.

Positionierung
Der Tank muss Anshal immer langsam rückwärts am Plattformrand entlang kiten. Anshal darf während der gesamten Zeit niemals in der Mitte sein und dort seinen Heilungskreis setzen, da er dann während seiner ultimativen Fähigkeit dort drin verweilen würde und sich hochheilt.

Kampfverlauf
Die Schadensverursacher wechseln bei ca. 25 - 30 Energie auf diese Plattform und töten so schnell wie möglich die entstehenden Pflanzen, u.a. weil sie ebenfalls Heilung von Anshals Beruhigender Brise (grüner Heilkreis) erhalten.

Die Pflanzen sehen genauso wie die Explosionspeitscher von Freya aus und verhalten sich auch so. D.h. sie explodieren beim Tod und sie sind im Fünferpack nicht leicht zu tanken. Da sie einen Stille Zauber wirken, welcher den Einsatz von Herausforderungsruf etc. schwierig gestaltet.

Zephyr (Ultimate)
Wenn Anshals Energie 90 Punkte erreicht hat wirkt er Zephyr. Für diesen Zauber teleportiert er sich in die Mitte zurück und braucht die nächsten Sekunden erst mal nicht getankt werden. Er sammelt währenddessen quasi seine Stärke und wächst an. Sobald die 15 Sekunden vorbei sind, in denen die anderen Bosse ihre Ultimates gewirkt haben, kommt Anshal in gebuffter Form wieder frei. Ihr könnt euch als Tank etwas von ihm distanzieren, um ein paar Sekunden gut zu machen. Anschließend müsst ihr als Tank eure Spezialfähigkeiten einsetzen um am Leben zu bleiben und der Heiler auf der Plattform Spam-heilen. 15 Sekunden gilt es zu überleben, in denen Anshal erhöhten Schaden anrichtet.

Nezir - Frost - Norden

Der blaue Windelementar im Norden hat die meisten Trefferpunkte und richtet den größten Schaden an. Er sollte das Hauptangriffsziel sein und als erstes auf ca. 20% gebracht werden. Anschließend können die Schadensmacher ihre Angriffe auf Anshal konzentrieren.

Positionierung
Die genaue Tank-Position ist relativ egal, so lange Nezir von der Gruppe weggedreht bleibt. Heiler und Schadensmacher sollten sich jedoch nicht in der Nähe der Brücke zu Anshal aufhalten, da dann dort Eisflächen entstehen können, die den Wechsel verlangsamen.

Kampfverlauf
Nezir wirkt auf auf zufällige Spieler immer wieder "Unterkühlende Winde", welches eine hellblaue Eisfläche am Boden hinterlässt. Diese verlangsamt das Bewegungstempo und richtet sekündlich mehr Frostschaden an. Jeder muss da sofort heraus laufen.

Das größte Problem dieses Kampfes ist für euch höchstwahrscheinlich Nezirs "Windkühle" Debuff. Dabei handelt es sich um einen stapelbaren Debuff, den alle Spieler auf der Plattform erleiden. Er erhöht den erlittenen Frostschaden in 10% Schritten. Bei mehr als acht (100% mehr Frostschaden) kann der Tank nicht mehr ohne Heilung zurückgelassen werden. Das Problem besteht darin den Debuff loszuwerden.

Wechselt daher einmal pro Zyklus den Tank und seine Heiler von Nezirs Plattform aus. Dank des zusätzlichen Tanks und Heilers auf Anshals Plattform sollte der Wechsel keine Probleme bereiten. Diese Spieler sollten bei 70 - 75 Energie der Bosse loslaufen. Das dürfte ungefähr sechs Stapeln auf Tank und Heiler entsprechen. Alternativ können Paladine oder Todesritter in Tank- oder Heilerform den Debuff mit ihrem Gotteschild / Segen des Schutzes bzw. Antimagische reinigen.

Die Schadensverursacher wechseln bei spätestens 35 Energie auf Anshals Plattform, wodurch sie nicht mehr als drei oder vier Stapel bekommen sollten. Sie wechseln erst wieder auf Nezirs Plattform zurück, wenn ihr Debuff abgelaufen ist.

Graupelsturm (Ultimate)
Hierbei teleportiert sich Nezir in die Mitte der Plattform zurück und wirkt eine Art Blizzard, der die gesamte Plattform eindeckt. Der Schaden des Graupelsturms ist jedoch sehr hoch und teilt sich wie bekannte Meteor-Angriffe zwischen allen Spielern auf der Plattform auf. Deshalb sollten so viele Spieler wie möglich bei ca. 80 Punkten auf Nezirs Plattform wechseln und hier kuscheln, damit die Heiler ihre Heilkreise (Heilender Regen, Wildwuchs usw.) nutzen können, um die Gruppe am Leben zu halten.

Rohash - Wind - Osten

Der bräunliche Windelementar auf der östlichen Plattform kann bis zu einem gewissen Grad von einem einzigen Spieler bekämpft werden.

Positionierung
Haltet euch auf dem äußeren Rand der Plattform auf. Der innere Kreis (Bodentextur) um Rohash herum markiert ungefähr die Fläche, auf welcher die drei Wirbelstürme zirkulieren. Dort zu stehen kann gefährlich sein, da sie euch von der Plattform fegen können. Was dann zu "Ohrenbetäubenden Winden" (Stille) für alle anderen führt.

Kampfverlauf
Jeder Spieler auf der Plattform kann zum Ziel von "Schneidender Orkan" werden. Das ist Rohashs Hauptangriffszauber. Er wirkt diesen wann immer er nichts anderes zaubert. D.h. es setzt alle zwei Sekunden ca. 25.500 Schaden ein. Das macht einen Hexenmeister oder sogar einzelnen Heiler als Tank relativ unbrauchbar. Für die meiste Zeit des Zyklus sollten sich daher zwei Heiler auf der Plattform befinden. Damit Rohash parallel zu den anderen beiden Bossen herunter geht, sind ferner fünf Schadensverursacher für die Plattform zu empfehlen.

Windschlag (Wind Blast) ist der wohl gefährlichste Zauber in Rohashs Arsenal, jedoch nicht sein ultimativer Zauber. Er wirkt diesen ungefähr zwei Mal bevor er 90 Energie erreicht. Der Zauber wird zunächst zwei Sekunden gewirkt und anschließend zehn Sekunden kanalisiert. Während der anfänglichen zwei Sekunden müsst ihr darauf achten in welche Richtung sich Rohash dreht und aus diesem Sichtfeld rauslaufen. Anschließend müsst ihr zehn Sekunden lang vor der Windwand fliehen, die sich im Uhrzeigersinn über die Plattform bewegt (wie bei Mimirons Lasersalve). Das größte Problem dabei ist das sie schlecht zu erkennen ist, da es einfach nur Wind ist. Achtet also am Besten auf Rohashs Kopf. Erfasst euch der Windschlag, werdet ihr von der Plattform gefegt. Wenn ihr mehr als 50% eurer Trefferpunkte habt, kommt ihr wahrscheinlich noch mal lebend darauf zurück, aber eure Mitspieler werden währenddessen mit Stille belegt und die Wahrscheinlichkeit das die anderen Tanks sterben ist recht hoch.

Hurrikan (Ultimate)
Rohashs ultimative Fähigkeit ist ziemlich harmlos. Sie hebt alle Spieler auf der Plattform (Tank) für 15 Sekunden in die Luft und fügt ihnen währenddessen 37,500 Schaden zu. Kurz vor Einsatz dieser Fähigkeit sollten die Schadensverursacher sowie ein Heiler auf Nezirs Plattform wechseln. Dort können sie zum einen Schaden machen und erleiden hier nicht unnötig Schaden. Bei dem zurückbleibenden Heiler sollte es sich um einen Priester handeln, damit dieser nach Ende des Hurrikans auf den Boden zurück levitieren kann. Dieser Spieler sollte außerdem das Kommando geben, über das die anderen auf die Plattform zurück kommen. Damit keiner im letzten Moment doch noch in den Hurrikan gerät.

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Der Nahkampfschaden von Rohash, Anshal und Nezir, die Gesundheit und der Schaden der gefräßigen Ranken, der Schaden ihrer Fähigkeit "Toxische Sporen" sowie der Schaden von "Hurrikan", "Graupelsturm", "Permafrost", "Schneidender Orkan" und "Windschlag" wurden um 20% verringert.
  • Die Zauberzeit von "Stärke sammeln" wurde erhöht.
  • Der Verlangsamungseffekt der Eisfelder liegt pro Stapel nun bei 5% und ist bis zu 10-mal stapelbar (von 10% pro Stapel und bis zu 30-mal stapelbar verringert), der Schaden wurde um 20% verringert.
  • Der Schaden von "Windkühle" wurde um 20% verringert und erhöht nun den erlittenen Schaden pro Stapel um 5%.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Gefräßige Krabbler sollten nun alle despawnen, wenn sie während eines Wipes spawnen.

4.0.3 (26.01.2011)
  • Es ist nicht länger möglich den Schwierigkeitsgrad zu ändern, bevor die gesamte Konklave des Winds respawned ist.
  • Rohashs "Stärke sammeln" Zauber kann nicht länger von Zauber-Verlangsamungs-Effekten, wie "Fluch der Sprachen" oder "Verlangsamen", beeinflusst werden.

Erstellt von Pandur | am 24.12.2010 | aktualisiert am 08.07.2011

Dieser Guide wurde am 14.01.2011 für die WoW Version 4.0.3 geschrieben. Es kann beim aktuellen Spielinhalt zu Abweichungen der folgenden Informationen kommen!

Einleitung

Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad gewinnt im Grunde nur Rohash zwei zusätzliche Fähigkeiten hinzu. Diese machen jedoch sowohl einen Heiler/Tank Wechsel, sowie die Anwesenheit zahlreicher Schadensmacher, auf seiner Plattform erforderlich. Was zu deutlich mehr Positionswechsel als normal führt. Die heroische Konklave des Winds zählt insgesamt zu einem der einfachsten Hardmode Bosse der Tier-11-Schlachtzug-Instanzen.

Gruppenzusammenstellung

  • 4
  • 7 - 8
  • 13 - 14

Vier Tanks bzw. drei Tanks und ein Frost-Todesritter als Kiter für die Gefrässigen Krabbler von Anshal sind sehr zu empfehlen. Zudem sollten ein Jäger und/oder Magier den Todesritter mit ihren Massenkontrollfähigkeiten unterstützen. Sieben Heiler sind anzuraten. Ein achter ist ebenfalls möglich. Die Wahl solltet ihr von eurer Austürstung abhängig machen und wie knapp ihr dadurch an den Berserker-Timer geratet. Ingesamt sind zwei Paladine zu empfehlen, um einen hohen "Eisfeld" Debuff vom Nezir Tank mit "Segen der Freiheit" entfernen zu können. Zwei Priester-Heiler für den Rohash-Heiler-Wechsel sind ebenso nützlich. Es ist hilfreich wenn nicht mehr als fünf Nahkämpfer in der Gruppe sind, jedoch nicht zwingend erforderlich. Der Kampf ist ebenfalls mit mehr Nahkämpfern möglich, wird nur geringfügig schwieriger.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Bei dem Kiter sollte es sich um einen Todesritter mit Frost-Talenten und Tank-Ausrüstung handeln. Er sollte außerdem 8% Trefferchance besitzen, da ein Verfehlen der Gefrässigen Krabbler sehr fatal ausfallen kann. Ferner ist für ihn ein Hurtigkeitstrank für jeden Versuch hilfreich, falls die Krabbler mal zu nah an ihn ran kommen.

Boss-Fähigkeiten

Anshal - Westliche Plattform

Portrait
    Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 8 Minuten
  • Trefferpunkte: 23.360.000
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Beruhigende Brise (Soothing Breeze)
90 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Verwitternde Winde (Withering Winds)
Fügt allen in der Zone befindlichen Spielern zunehmenden Schattenschaden zu und verringert ihre erhaltene Heilung um 100%. Dieser Effekt kann nur gewirkt werden, wenn sich in Bewegungsreichweite keine gültigen Ziele befinden.

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Wachstumsverstärkung (Nurture)
Beschwört 5 Sek. lang jede Sekunde einen gefräßigen Krabbler in der Nähe.

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Zephyr
Regeneriert in einem Umkreis von 0 Metern pro Sekunde 25000 Gesundheit aller Verbündeten. Zudem wird der verursachte Schaden dieser Ziele 15 Sek. lang um 15% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.

Nezir - Nördliche Plattform

Portrait
    Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 8 Minuten
  • Trefferpunkte: 41.230.000
Icon

Graupelsturm (Sleet Storm)
Fügt allen Zielen im Umkreis von 0 Metern 28500 to 31500 Frostschaden zu. Der Schaden wird unter allen Zielen aufgeteilt. Hält 15 Sek. lang an. 50000 Meter Reichweite.

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Permafrost
Kanalisiert eine Frostwelle auf ein zufälliges Ziel und verursacht 3 Sek. lang in einem kegelförmigen Bereich in Richtung dieses Ziels 14250 to 15750 Frostschaden.

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Unterkühlende Winde (Chilling Winds)
Fügt allen in der Zone befindlichen Spielern zunehmenden Frostschaden zu und verringert ihren Tempowert um 2000%. Dieser Effekt kann nur gewirkt werden, wenn sich in Bewegungsreichweite keine gültigen Ziele befinden.

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Windkühle (Wind Chill)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 0 Metern 14250 to 15750 Frostschaden zu und erhöht ihren erlittenen Frostschaden 35 Sek. lang um 10%. 50000 Meter Reichweite.

Rohash - Östliche Plattform

Portrait
    Elementar (88)
  • Wutanfall: Nach 8 Minuten
  • Trefferpunkte: 23.360.000
Icon

Hurrikan (Hurricane)
Erschafft einen großen Windvortex, der alle in der Nähe befindlichen Feinde einfängt und in die Luft wirft. Jeder, der vom Vortex gefangen wird, erleidet 15 Sek. lang pro Sekunde 2500 Naturschaden. Am Ende dieses Effekts werden die Ziele in der Luft fallen gelassen und erleiden anschließend zusätzlichen Fallschaden. 50000 Meter Reichweite.

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Ohrenbetäubende Winde (Deafening Winds)
Fügt allen in der Zone befindlichen Spielern zunehmenden Naturschaden zu und bringt sie zum Schweigen. Dieser Effekt kann nur gewirkt werden, wenn sich in Bewegungsreichweite keine gültigen Ziele befinden.

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Schneidender Orkan (Slicing Gale)
Scharfe winde wehen an einem zufälligen Gegner vorbei, verursachen 28500 to 31500 Naturschaden und erhöhen seinen erlittenen Natuschaden 45 Sek. lang um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. 90 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.

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Windschlag (Wind Blast)
Dreht sich langsam um die Plattform und verheert den Bereich vor dem Zaubernden jede Sekunde. Verursacht bei jedem Feind, der sich in diesem Bereich befindet, 9500 to 10500 Naturschaden und wirft ihn zurück. Hält 6 Sek. lang an. 50000 Meter Reichweite. Sofort

Begleiter-Fähigkeiten

Eisstelle (Ice Patch) - Nezirs Plattform

    Nicht spezifiziert
Icon

Eisfeld (Ice Patch)
Fügt allen Feinden im Umkreis von 0 Metern pro Sekunde 19000 to 21000 Frostschaden zu und verlangsamt ihr Bewegungstempo um 10%. Dieser Effekt ist stapelbar. Hält 3 Sek. lang an.

Gefräßiger Krabbler (Ravenous Creeper) - Anshals Plattform

    Elementar (88)
Icon

Toxische Sporen (Toxic Spores)
Sporen schießen 5 Sek. lang jede Sekunde aus dem Zaubernden hervor und infizieren jeden Feind innerhalb von 0 Metern mit einem tödlichen Toxin. Dieses Toxin verursacht 5 Sek. lang 500 Naturschaden pro Sekunde. Bis zu 25 Mal stapelbar.

Strategie

Dieser Kampf kann auf Grund seiner Zufallskomponennte sehr frustrierend sein. Wie ihr aus dem Normal-Mode wisst, ist der Startpunkt von Rohashs Windschlag vollkommen zufällig. Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad bekommt Rohash einen Sturmschild hinzu, der so schnell wie möglich zerstört werden muss. Er absorbiert 450.000 Schaden und verursacht an jedem Spieler auf der Plattform pro Sekunde bis zu 31.500 Naturschaden. Bedauerlicherweise kommen die beiden Fähigkeiten zu Beginn des Kampfes einmal gleichzeitig. D.h. wenn der Windschlag in Richtung eurer Gruppe geht, kann das bei schlechter Positionierung automatisch das Ende sein. Denn die Schadensverursacher können eventuell nicht schnell genug Schaden machen und die Heiler schaffen es nicht alle laufenden Spieler schnell genug hochzuheilen. Findet euch also damit ab, das ungefähr jeder dritte Versuch in der 45. Sekunde zu Ende ist.

Durch diesen neuen Sturmschild muss nicht nur ein dauerhafter Wechsel zwischen Anshal (Natur) und Nezir (Frost), sondern auch zwischen Rohash (Wind) und Nezir stattfinden. Unterteilt euren Schlachtzug also in zwei Schadens-Gruppen, die sich beim Ultimate gemeinsam bei Nezir (Frost) sammeln. Der Abbau des "Windkühle" Debuffs von Nezir auf den Heilern, wird also bei Anshal und Rohash erledigt. Wohin gegen die Tanks weiterhin nur zwischen Anshal und Nezir wechseln:

  • Rohash-Schadensmacher: 8
  • Rohash-Heiler: 3 (1 beim Ultimate)
  • Anshal-Schadensmacher: 6
  • Anshal-Heiler: 2
  • Anshal-Tanks: 2 - 3
  • Nezir-Heiler: 2 - 3
  • Nezir-Tanks: 1

Heiler
Bei Nezir müssen sich immer zwei Heiler befinden. D.h. wenn ihr mit sieben Heilern arbeitet, muss zu erst der dritte von der Rohash Plattform zu Nezir wecheln und dann umgekehrt. Zudem sollte auf der Nezir Plattform möglichst immer ein Paladin in Heiler oder Tank Form sein. Dieser kann bei einem zu hohen "Eisfeld" Stapel auf dem Tank, diesen mit Segen des Schutzes oder Gottesschild entfernen.

Rohash

Bildschirmfoto

Rohashs Sturmschild hat eine andere Abklingzeit als sein Windstoß. Sie kommen lediglich zu Kampfbeginn einmal zusammen. Anschließend braucht ihr nur zur Zerstörung der Sturmschilde auf Rohashs Plattform wechseln und müsst dem Windschlag nicht mit der ganzen Gruppe begegnen. Der Ablauf kann wie folgt aussehen:

  • 13 Energie: Priester-Heiler wechselt zu Nezir
  • 19 Energie: Druiden-Heiler wechselt zu Rohash
  • 30 Energie: Gruppe zerstört den Sturmschild
  • 32 Energie: Windschlag ignorieren und hoffentlich überleben
  • 63 Energie: Gruppe wechselt zu Nezir
  • 74 Energie: Priester-Heiler wechselt zu Rohash
  • 80 Energie: Druiden-Heiler wechselt zu Nezir
  • Ultimate
  • 0 Energie: Priester-Heiler muss Windschlag ausweichen
  • 5 Energie: Gruppe wechselt zurück zu Rohash
  • 13 Energie: Priester-Heiler wechselt zu Nezir
  • 19 Energie: Druiden-Heiler wechselt zu Rohash
  • 30 Energie: Gruppe zerstört den Sturmschild
  • 54 Energie: Gruppe wechselt zu Nezir
  • 60 Energie: Druiden-Heiler muss Windschlag ausweichen
  • 74 Energie: Priester-Heiler wechselt zu Rohash
  • 80 Energie: Druiden-Heiler wechselt zu Nezir
  • Ultimate
  • 0 Energie: Gruppe wechselt zu Rohash
  • 5 Energie: Alle müssen Windschlag ausweichen
  • 15 Energie: Gruppe zerstört den Sturmschild
  • Von hier an müsst ihr den Wechsel an Hand eures Schadens selbst planen
Der Wechsel des Priesters erst kurz vor dem Einsatz des Hurrikans ist notwendig, weil Rohashs "Schneidender Orkan" auf seinem Ziel nun außerdem einen Debuff hinterlässt, welcher den erlittenen Naturschaden für 45 Sekunden um 10% erhöht und stapelbar ist. Da der Priester während des "Hurrikans" alleine auf der Plattform ist und sich nur mit Sofort-Zaubern heilen kann, wäre dieser Debuff äußerst kontraproduktiv. Wegen diesem Debuff sollte außerdem jeder Schadensmacher, der zufällig vier oder mehr Stapel erhält vor jedem Sturmschild mehrfach mit Hots versehen werden. Da er andernfalls beim "Sturmschild" sterben würde.

Bildschirmfoto

Fernkämpfer sind für Rohash zu empfehlen, da sie mit weniger Problemen und Schadensverlust den Wirbelstürmen ausweichen können. Auf den beiden Ausläufern der Plattform seid ihr zu 99% vor den Wirbelstürmen sicher. Die Start-Kombination aus "Sturmschild" und "Windschlag" kann jedoch zufällig tödlich sein. Verbucht das unter Pech und startet erneut. Es ist (zumindest mit Stufe 346 - 359) Ausrüstung nicht möglich die Gruppe im Laufen während eines aktiven Schildes hochzuheile, oder dabei ausreichend Schaden zu machen, um den Schild zu zerstören. Bei allen folgenden Windschlägen solltet ihr eine andere Taktik anstreben. Lauft ganz nah an Rohash heran, oder sogar in ihn rein (man kann durch ihn durch laufen). So habt ihr einen kürzeren Weg, um dem Windschlag auszuweichen. Ihr dürft nur nicht während des Windschlags in ihm stehen. Aber ihr könnt so sofort in die idealste Richtung ausweichen.

Nezir

Bildschirmfoto
Bildschirmfoto

Beide Gruppen sollten sich nach ihrer Landung auf der Plattform sofort am Rand verteilen, damit möglichst wenige Spieler auf einmal von den Eisflächen getroffen werden und diese auf keinen Fall in der Mitte entstehen. Bei ca. 85 Energie sollte die letzte Eisfläche liegen und alle können sich in der Mitte für den "Graupelsturm" (Ultimate) versammeln. Der Schaden wird, sehr noch ausfallen. Daher sollten selbst Nicht-Heiler ggf. mit heilen, falls die Gruppe zu schnell Schaden nimmt. Lauft bereits drei Sekunden vor Ablauf des Graupelsturms wieder auseinander, da diesem sofort eine Eisfläche folgt. Die Rohash Gruppe sollte je nach Phase noch ein paar Sekunden warten, um nicht in den laufenden "Windschlag" zu geraten.

Die Nezir Tanks spotten immer bei ungefähr 35 und 75 Nezir voneinander ab und wechseln entsprechend vor- bzw. nachher die Plattform, das immer ein Tank bei Nezir ist, also z.B. so:

  • 68 Energie: Anshal Tank wechselt zu Nezir
  • 74 Energie: Nezir Tankwechsel
  • 81 Energie: Alter-Nezir Tank wechselt zu Anshal
Für jeden Permafrost Angriff von Nezir muss eine defensive Spezialfähigkeit genutzt werden. Wählt eure Tank- und Heiler-Klassen und ihre Anwesenheit auf den Plattformen so, dass immer eine zu dem Zeitpunkt zur Verfügung steht. Ob nun von Heiler oder dem Tank selbst. Wenn ihr einen Paladin als Heiler oder Tank in der Nähe habt, nutzt seinen "Segen der Freiheit" gegen die Eisflächen. Mit Hilfe dieses werdet ihr nicht ausgebremst und erleidet keinen Schaden.

Der Nezir Tank hat zwei Tank Positionen entlang des südwestlichen Ausläufers (zu Anshal hin) der Plattform, sodass er von dem von Anshals Plattform aus kommenden Heiler sofort in Reichweite ist und auch der von Rohash kommende Heiler nur sehr wenig laufen muss.

Anshal

Bildschirmfoto

Auf dieser Plattform sollten sich die meisten Nahkämpfer befinden. Sie können dauerhaft an Anshal dran bleiben. Ein Jäger sollte es hier ebenfalls geben, um den Todesritter beim Kiten der Gefrässigen Krabbler zu helfen. Falls ihr mehr als fünf Nahkämpfer in der Gruppe habt, muss der Rest ebenfalls zu Anshal.

Gefrässige Krabbler
Theoretisch ist es möglich die "Gefrässigen Krabbler" zu töten. Mit Fernkämpfern ist das durchaus machbar, aber dann müsst ihr euch wiederum eine andere Taktik für die Nahkämpfer auf der Rohash Plattform ausdenken. Daher ist es empfehlenswert sämtliche "Gefrässige Krabbler" von einem Todesritter tanken zu lassen. Dieser bedarf theoretisch keiner Heilung - was auf Grund der "Toxischen Sporen" Reichweite für den Heiler ohnehin ein Problem wäre - und ebenfalls und auch keiner Unterstützung von Schadensverursachern. Dennoch ist es recht hilfreich, wenn ein Jäger ihn bei einer neuen Welle mit Irreführung unterstützt.

Der Todesritter kann während des Kitens Situationsabhängig zwischen Unheiliger-Präsenz (zum Flüchten) und Blut-Präsenz (beim Spawn) wechseln. Nutzt zum Spawn jeder Welle als erstes "Heulende Böe" zur Aggro-Generierung. Jede Welle sollte ungefähr vier Böen kassieren. Zwischendurch könnt ihr ebenfalls "Siedendes Blut" zum Aggro-Aufbau nutzen und "Blutstoß" auf Anshal einsetzen, wenn ihr mal an ihm vorbei kommt. Wirkt wenn ihr Zeit habt "Todesmantel" und "Blutwandlung", um wieder Runen zu regenerieren und falls das nicht reicht im Notfall "Runenwaffe verstärken". Vorbeugend für jede Welle sollte stets "Tod und Verfall" so platziert sein, dass die "Gefrässigen Krabbler" dort durchlaufen müssen und euch schon ohne "Heulende Böe" folgen. Achtet ferner darauf eure Blut-Runen loszuwerden und in Todesrunen umzuwandeln.
Falls euch die Blümchen mal zu nah kommen, werft einen Geschwindigkeitstrank ein, wechselt auf Unheilig, oder nutzt Rassen-Fähigkeiten wie den Goblin-Sprung oder Worgen-Sprinten. Habt ihr dabei schon im Nahkampfbereich den Dot abbekommen, dann setzt "Antimagische Hülle" ein, um sie wieder zu entfernen. Verwendet anschließend "Todesmantel", um wieder zu Kräften zu kommen (Lichritter). Denn Heiler werden sich nicht an euch ran wagen, da sie von den "Gefrässigen Krabblern" getötet werden könnten.

Sobald sich die zweite Welle ankündigt, stellt ihr die erste mit "Zehrender Kälte" gefroren neben dem Boss (ca. 15 Meter Abstand) ab und sammelt die neue Welle anschließend wie gehabt ein. Nutzt dabei die Maximalreichweite von "Zehrender Kälte" aus, um keinen unnötigen Schaden zu erleiden. Bei dem Vorhaben müsst ihr die Platzierung und Laufrichtung selbstverständlich so wählen, dass sich beide Gruppen vereinen und ihr nicht eingekreist werdet. Sollten sie ein Bisschen auseinander gefächert sein, zieht kurzzeitig engere Kreise. Ungefähr zehn Sekunden nach dem Spawn jeder Krabbler Welle, wirken sie ihre toxischen Sporen. Bis dahin solltet ihr wieder ausreichend Abstand haben. Zuvor könnt ihr für die "Zehrende Kälte" natürlich näher als zehn Meter heran. Das Timing ist dabei sehr wichtig. Beachtet bitte, dass die "Gefrässigen Krabbler" nicht augenblicklich erscheinen, wenn Anshals Abklingzeit abgelaufen ist.

Der "Kite"-Weg sollte einer "D"-Form auf der Plattform entsprechen, während die Anshal-Tanks und -Heiler auf dem verbleibenden Ausläufer stehen. Wenn ihr später etwas Übung habt, solltet ihr als Kiter den Zeitpunkt von Anshals Brise sogar so abschätzen können, dass ihr die Heilfläche an der oberen Spitze des Ds ablegen könnt. Das ist selbstverständlich wichtig, damit die Brise nicht in der Mitte der Plattform liegt, zu der sich Anshal während seines Ultimates teleportiert.

Die Anshal Tanks hingegen können den Boss innerhalb des Ausläufers von einem Ende zum anderen ziehen, falls die Brise unter ihm entstehen sollte.

Patch Änderungen

4.2.0 (29.06.2011)
  • Der Nahkampfschaden von Rohash, Anshal und Nezir, die Gesundheit und der Schaden der gefräßigen Ranken, der Schaden ihrer Fähigkeit "Toxische Sporen" sowie der Schaden von "Hurrikan", "Graupelsturm", "Permafrost", "Schneidender Orkan" und "Windschlag" wurden um 20% verringert.
  • Die Zauberzeit von "Stärke sammeln" wurde erhöht.
  • Der Verlangsamungseffekt der Eisfelder liegt pro Stapel nun bei 5% und ist bis zu 10-mal stapelbar (von 10% pro Stapel und bis zu 30-mal stapelbar verringert), der Schaden wurde um 20% verringert.
  • Der Schaden von "Windkühle" wurde um 20% verringert und erhöht nun den erlittenen Schaden pro Stapel um 5%.

4.0.6 (09.02.2011)
  • Gefräßige Krabbler sollten nun alle despawnen, wenn sie während eines Wipes spawnen.

Erstellt von Pandur | am 14.01.2011 | aktualisiert am 08.07.2011